-
[LOL] PBE 테스트 서버 오공 변경사항PC게임정보 2019. 5. 14. 22:25
플레이어 여러분, 안녕하세요!
PBE 테스트 서버에서 한동안 오공 변경사항이 적용될 예정입니다. 변경사항에 대해 말씀드릴 내용이 정말 많지만, 우선 배경 설명으로 시작해 보겠습니다.
• 변경사항이 실제로 도입되기까지는 시간이 조금 걸릴 예정입니다. 변경사항 도입이 확정되지는 않았으므로 일단 다른 챔피언과 아이템에서 ‘빌려온’ 시각 요소를 활용했습니다. 따라서 게임플레이 측면에서 매우 좋은 결과가 나오더라도 시각 요소 업데이트 작업이 기다리고 있기 때문에 변경사항이 곧바로 적용되지는 않습니다.
• 변경된 스킬에 몇 가지 버그가 있음을 확인했습니다. 테스트에 중대한 영향을 끼칠 정도의 버그들은 아니지만, 평소보다 버그가 많다는 느낌이 드실 수는 있습니다. 이처럼 비교적 가벼운 문제 역시 변경사항 도입이 확정되기 전까지는 수정하는 데 많은 시간을 투자하기 어렵습니다.
• 심도 있는 밸런스 조정을 거치지 않았기 때문에 세부적인 수치는 실제 도입될 변경사항을 반영하지 않을 수 있습니다. 변경된 Q 스킬의 체력 회복 효과 등 스킬이 작동하는 방식은 그대로겠지만, 회복량의 정확한 수치는 적당할 수도 있고, 높거나 낮을 수도 있습니다. 수치가 터무니없는 수준은 아니라는 확신이 들 만큼의 테스트를 완료했지만, 전면적인 밸런스 평가는 아직 진행하지 못했기 때문이죠.
• PBE 테스트에 추가로 지역별 현장 플레이테스트를 진행할 계획입니다. 이렇게 하면 PBE 테스트 서버보다 더 통제된 테스트 환경(예를 들어 실력이 비슷하고 더욱 경쟁적인 대전)에서 변경사항을 살펴볼 수 있기 때문에 또 다른 피드백을 기대할 수 있겠죠.
• 마지막으로, 이번 업데이트는 게임플레이에 중점을 두었습니다. 음성 대사나 챔피언 모델 변경, 애니메이션 전면 업데이트 등은 현재 고려하지 않고 있습니다. 이러한 작업을 정말 중요하게 여기기는 하지만, 추가로 진행하기에는 현재 다른 챔피언 관련 작업으로 여유가 없는 상황입니다. 그래픽 또는 음향 효과 조정이 일부 이루어질 수는 있겠지만 어디까지나 게임플레이 변경사항에 필요한 수준으로만 이루어질 것입니다.
이렇게 많은 배경 설명은 아마 소수의 분에게만 흥미로울 텐데요. 그래도 중요한 내용이니 양해 부탁드립니다! 이어서 이번 작업의 목표를 말씀드리겠습니다.
• 높은 숙련도를 원하는 플레이어가 활용할 수 있도록 몇 가지 방면에서 필요한 숙련도 상향
• 오공의 테마 중 속임수의 대가다운 요소를 조금 더 강조
• 스킬의 만족도 개선
• 스킬의 대상 지정 여부 (타겟/논타겟) 등 근본적인 부분에 대한 변화 자제 (새로운 오공 플레이어에 대한 진입 장벽을 크게 높이지 않고 기존 플레이어의 재적응 기간을 늘리지 않기 위해)
• 공격로 플레이 방식, 폭발적인 피해에 의존하는 정도 등 상대에게 대처하는 방법 개선
• 잠재적인 오공 플레이어보다는 기존 플레이어들에게 집중
많은 분께서 훑어만 보실 가능성이 큰 배경 설명은 이만하고 이제 실제 변경사항 소개로 넘어가 보죠.
다시 한번 말씀드리자면, 밸런스 조정을 거치지 않은 숫자가 많으니 수치 하나하나보다는 스킬의 작동 방식에 주목해주시기 바랍니다. 아울러 아래 스킬명은 모두 가칭이며 추후 변경될 수 있는 점 참고 부탁드립니다.
전체 변경사항
기본 지속 효과 - 바위의 힘 (변경 전 바위 피부)
효과 1. 파쇄격 중첩 - 신규
오공이나 오공의 분신이 적 챔피언에게 피해를 입히면 대상에게 파쇄격 중첩이 하나 쌓입니다. 파쇄격 중첩 하나당 오공과 오공의 분신이 대상에게 입히는 피해가 4%씩 증가합니다. (최대 5번까지 중첩됩니다.)
1번 중첩 시 작게 보이는 시각 효과가 중첩이 하나하나 쌓일 때마다 점점 커집니다.
효과 2. 바위 피부 - 변경
1400 유닛 거리 이내에 적 챔피언이 3명 이상 보일 때 오공의 방어력과 마법 저항력이 각각 20 (+레벨당 2) (+추가 방어력과 마법 저항력의 20%)만큼 상승합니다. 추가 능력치는 6초간 지속되며 적이 근처에 계속 머무르면 지속시간이 초기화됩니다. PBE 테스트 서버에서는 효과 발동 시 가고일 돌갑옷 활성화 애니메이션이 표시됩니다.
왜 이렇게 변경하나요?
라이브 서버의 기본 지속 효과는 오공의 위력을 높여주고 아이템 빌드에 영향을 주는 등 실용적이기는 하지만, 만족도가 굉장히 낮습니다. 하지만 변경하게 되더라도 팀 전투 시 생존 능력에 도움이 되는 측면은 그대로 유지하고 싶었습니다. 기본 지속 효과의 느낌이 전체적으로 개선되게끔 이중 기본 지속 효과를 시도하게 되었는데요. 두 가지 효과 모두 변경 전 효과보다 유용하다는 생각이 들고 상황에 따라 다양하게 활용될 수 있게 하고자 했습니다. 방어 측면으로는 방어력과 마법 저항력 계수를 추가해서 원하는 경우 빌드에 방어 아이템을 조금 더 섞어 넣는 게 괜찮은 선택이 되도록 했습니다. 공격 측면에서도 오공의 플레이 느낌을 개선하기 위해 팀 전투 위주로 발휘되는 스킬 구성의 위력을 각개전투로 약간 옮기고, 스킬 구성 자체를 통해서든 다른 방법으로든 마법 피해를 입힐 수 있게 했습니다.
Q - 여의금고봉 (변경 전 파쇄격)
스킬 사용 후 다음 기본 공격 시 사거리가 125 증가합니다. (Q 스킬뿐 아니라 모든 스킬 사용 후에 적용됩니다.)
여의금고봉(Q) 사용 시 오공의 다음 기본 공격이 10~130 (+공격력의 40%)의 추가 물리 피해 대신 20~100의 추가 마법 피해를 입힙니다. 또한, 대상의 방어력을 감소시키지 않고 오공의 체력을 20~60 (+공격력의 25%)만큼 회복시킵니다. (미니언을 공격할 경우 절반만 회복합니다.)
왜 이렇게 변경하나요?
사거리가 길어졌으니 이제 오공이 폭발적인 피해량에 의존하기보다는 다양한 전투 방식(특히 공격로 단계에서)을 활용할 수 있을 겁니다. 스킬 구성에 유지력이 추가되어서 공격로 단계에서도 도움이 되겠죠.
기본 효과를 발휘하기 쉬운 동시에 사거리가 길어졌으니, 특히 다른 스킬과 연계하면 여러 방면에서 최적화된 플레이를 할 수 있을 겁니다.
W - 속임수의 전사 (변경 전 분신술)
이제 오공의 분신은 마법 피해를 입히며 사라지지 않고 지속시간이 끝날 때까지 근처 적을 공격하며 피해량은 오공 공격력의 50%입니다.
분신의 지속시간이 2.5~5.0초로 증가합니다. (오공 자신의 투명 상태가 지속되는 시간은 그대로입니다.)
이제 적이 봤을 때 오공이 분신을 만드는 모습과 모든 행동 정지 명령을 내렸을 때의 모습이 동일합니다.
(움직임을 멈추었을 뿐인데 W 스킬을 사용했다고 생각하도록 속일 수 있겠죠.)
스킬 사용 시 돌진 거리가 100에서 200으로 증가합니다.
재사용 대기시간이 18~10초에서 16~8초로 감소합니다.
재사용 대기시간은 분신이 만들어지는 시점이 아니라 사라지는 시점부터 계산됩니다. (이렇게 하지 않으면 특히 재사용 대기시간 감소 효과가 더해졌을 때 분신 활성화 시간이 너무 길어지기 때문입니다. 재사용 대기시간을 감소시킨 이유는 재사용 대기시간 감소를 올리지 않는 빌드가 너무 불리해지지 않도록 하기 위함입니다.)
왜 이렇게 변경하나요?
오공의 테마를 제대로 실현하기 위해 속임수 요소를 조금 가미하고 알아서 공격하는 분신을 테스트해보고 싶었습니다. Q 스킬의 기본 지속 효과로 증가되는 기본 공격 사거리와 증가된 돌진 거리가 잘 어울리겠다는 생각도 했죠. 분신이 입히는 피해량이 의미 있는 수준으로 증가하고 적을 속일 기회가 많아졌으니 재미있는 활용 방법이 나오기를 기대합니다.
E - 근두운 급습
이제 오공의 분신은 오공과 완전히 똑같은 모습이 됩니다. 또한 분신도 마치 유닛처럼 상호작용을 할 수 있습니다. 따라서 적은 오공이 직접 다가와야지만 오공이 노리는 대상을 확실히 알 수 있을 겁니다.
분신은 발사형 스킬을 막아줄 수도 있습니다.
공격력 계수가 80%에서 50%로 감소합니다.
이제 일차 대상 주변의 이차 대상을 찾을 때 더 넓은 반경을 확인합니다.
왜 이렇게 변경하나요?
일차적으로 더 많은 속임수를 가능하게 하고 활용할 수 있도록 숙련도를 높이고자 했습니다. 다른 부분에도 위력을 추가했고, 오공이 공격력 위주의 빌드에만 얽매이지 않도록 공격력 계수도 낮췄습니다.
R - 회전격
이제 회전격(R)을 쓰는 동안 다른 스킬을 사용할 수 있습니다. 다른 스킬을 사용할 경우 즉시 궁극기가 취소됩니다. 이로써 궁극기를 일찍 끝내고 싶을 때 다른 스킬을 연계하기가 쉬워지겠죠.
왜 이렇게 변경하나요?
오공의 궁극기는 현재 상태로도 만족해하시는 분이 꽤 많고 대대적인 변경 외에는 고려할만한 좋은 방향을 찾지 못했습니다. 따라서 사용성 측면만 약간 조정했습니다. 많은 플레이어분이 요청하시는 초당 피해량 증가를 고려하기도 했는데요. 하지만 그럴 경우 칠흑의 양날 도끼를 고집하게 되고 새로운 기본 지속 효과와 결합되면 폭발적인 피해에 의존하는 정도가 다시 높아지기 때문에 적절하지 않다는 결론을 내리게 되었습니다. 또한 공중으로 띄워 올리는 효과는 이미 피해를 입히는 주기보다 더 자주 적용되므로 여기서 반응성을 높이기는 어렵습니다.
마지막으로, 아래에 대한 피드백을 주시면 특히 감사하겠습니다.
오공으로 플레이할 때
• 오공 플레이 경험이 얼마나 많으신가요?
• 변경사항의 결과로 플레이 방식이 약간 달라졌다고 느끼시나요?
• 달라졌다면 새로운 플레이 방식이 마음에 드셨나요?
• 변경된 스킬에 어떠한 빌드가 적합할까요?
오공을 상대할 때
• 오공이 새로운 스킬을 사용했을 때 게임 내 상황이나 대처할 수 있는 방법이 명확한가요?
• 다른 챔피언이 사용하는 속임수와 비교했을 때 변경된 오공의 속임수 스킬이 얼마나 짜증 난다고 생각하시나요?
'PC게임정보' 카테고리의 다른 글
레이지2 벤치마크 (0) 2019.05.14 에픽게임즈, 메가 세일 예고 (0) 2019.05.14 플래그 테일: 이노센스 메타크리틱 등재 (0) 2019.05.14 [LOL] 9.10 패치 노트 (0) 2019.05.14 용과 같이 극2 벤치마크(by OC3D) (0) 2019.05.14